まだ調整中ですが、案の一つとして。

クリーチャー:27
4:《ルーンの母/Mother of Runes》
3:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
2:《極楽鳥/Birds of Paradise》
2:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2:《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
2:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1:《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
4:《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
3:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1:《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1:《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》

呪文:11
2:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2:《罰する火/Punishing Fire》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》

土地:22
1:《平地/Plains》
1:《森/Forest》
1:《地平線の梢/Horizon Canopy》
1:《Bayou》
3:《Savannah》
1:《Maze of Ith》
3:《不毛の大地/Wasteland》
1:《Plateau》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《Karakas》

サイドボード:15
1:《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
2:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《忘却の輪/Oblivion Ring》
4:《神聖の力線/Leyline of Sanctity》

まだまだ穴だらけなのでこれからですね。色々試して見て調整しようと思いますが、有りかなぁと。

森の知恵or師範の占い独楽+ドムリ・ラーデを採用して見ました。森の知恵だと素早くトップ操作できないので独楽2枚の方が良いのかな?

サイドはもう少し弄りたいですね。カラー的にはサイドが強く作れるはずなので上手く形を決めたいです。

何か案などあればコメント頂けると嬉しいですー。
対Delver系の経験して学んだ事を適当に。

Delver系に通してほぼ同じ事が言えるのでまとめ。


◇デルバーの対処
先行と後攻で動きが変わりますし、引きにもより限定されますが色々。


○1Tデルバー2Tブレストの対応
1T:Delver
2T:アップキープにブレスト


この動きにはブレストに合わせてStPでそこそこブレストを無駄にさせれるので正しい動きだと思います。それと変身前なので1/1の時に倒せるのも地味にStPだと2点分差がある。なのでこの動きは白立ってた基本やってこないはずです。そもそもブレストがもったいないですし、ブレスト無しで裏返らせたいので理由としてはこっちの方が大きいですが、それでも一応警戒する意味でStP持ってる時は白1マナが常に出せる状態で相手にターンを渡したいですね。

こちら後攻、白1出せる状態で相手に2T目渡してもアップキープブレストをやってきた場合は高確率で目くらましがあるか、デルバーがもう一枚手札にあると思って良さそうです。基本的に枚数確率考えるなら目くらまし持ってる可能性の方が高いので普通にStP打っても対処されるだけなので変身されますが、目くらまし、おかわりデルバーの可能性があるという収穫だけでも良しとしましょう。例えそれらが無くても3点食らう(結構大きいけどw)だけで返しにStP刺さりやすいでしょうし、焦らず除去して行けば良いと思います。

先行ならマナがオートで目くらましケアになるので、ブレストを打ってくる事は本当に少ないと思います。

なかなか有りえない状況ですが一応頭に入れておいて損は無さそうです。


◇StPの打ち所
基本的に(ピアスケアが出来る)3マナ圏以降は1/1の時に打つ必要はないと思います。1点受けるか、石鍛冶やミシュラでブロックしておけば良いでしょう。

また変身前で放置するのには他にも理由は二つあります。

1.変身前のデルバーよりも後続の石鍛冶、タルモなど除去を優先させたいクリーチャーにStPを取っておきたい
2.変身前なら脅威にならないので放置してこちらの後続である仕組まれた爆薬や至高の評決でまとめて除去の方がお得なので運は絡むができるなら狙いたい

など。いつかは脅威になるにしても今脅威でないなら放置が安定ですね。

また上記のブレスト関係と同じでどこかでついでにブレストした場合はトップにソーサリーインスタントを置くでしょうから、その場合も特に問題ないのであればStP打ってしまいたいですね。ここは序盤の動きと変わりません。ただ、スタックで打つとStP見てから戻すカードを選ばれるので出来ればブレスト終わってからがベストです。


◇やってしまうと一番痛いStPタイミングのミス
ピアスや目くらましで打ち消されてしまう事です。これだけは避けれる様になるべくしっかりケアしましょう。これはStPに限らず全てだと思いますが、StPだけは時に注意して使いたいですね。打ち消された事でデルバーを除去できずにやられてしまったってお話はよくあります。


◇X0仕組まれた爆薬
一番効き易い対策で、これをどうにかする場合ほぼ1:2交換になってしまう相手側としては非常に厄介だと思います。2~3マナ土地がある時にX0で出せば変身したデルバーを倒せるので優秀ですが、ピアスや目くらましをケアしやすく2対1交換も望めるケースがあります。

ただ、RUGDelverの形だともみ消しが入ってるケースが多いので注意が必要です。起動すると1マナで対処されてしまうのでハンデスで対処するなり、マナがない時に起動するなりして工夫したいです。




同じ事書くかもしれませんがタイプ別。

◇BUGDelver
StPを打つ場所が多いBUGですが、ほぼ死儀礼は無視で問題ないと思います。理由としては後続がネメシスの場合結局至高の評決で巻き込むしか対処がない、ネメシスではなく墓忍びあるいはデルバーの場合は単純に打点が高いので打ち込みたいですね。ただ瞬唱がある場合はまず死儀礼にStPを打ってフラッシュバックしやすい状況にはして置きたいですね。地味ですがこれよく忘れる。

◇UWRDelver
早い段階の石鍛冶にしっかりStPを打つこと。基本的に早い打点がデルバーしか居ないので数で押し切られない限り3点クロックでも臆せずに戦う必要があります。Delver系は土地が並びにくいのでサーチから持ってくる殴打頭蓋が石鍛冶無しには機能しにくいはずです。また思考囲いを1T目に打つのも強いですが、相手が2マナ圏の時に打つのも正解だと思います。2マナ圏で石鍛冶を出してきたら、返しに武器落とせますし、何もなくても3T目のネメシスを落とせるので効果的だと思います。

◇RUGDelver
もみ消しで殴打頭蓋のトークン生成誘発を狙われると石鍛冶(2マナ)出す→殴打頭蓋を効果で出す(2マナ)、これで4マナ分を1マナでほぼチャラにされてしまいます。ですがそれでも出して行ってください。後続が場にある殴打頭蓋を装備するにも使えますし、回収からまた石鍛冶で出すのも相手としては脅威です。通ればおいしいですしね。結局石鍛冶に稲妻されると思うんですが、それでもプレッシャーになる様に殴打頭蓋を積極的にサーチして着地を目指しましょう。
続編です。

◇安らかなる眠り
ひたすら入れて回してみました。
どうやら自分の勘違いみたいで使えるっぽい。

昔と違い、こちらのデッキに未練ある魂が入ってないので墓地に依存する瞬唱の枚数を少し抑えたらサイドからインできるみたいです。

瞬唱の枚数が少ないからStP、PtEなど除去が足りないって点は相手のタルモと死儀礼の無能化で8枚ものクリーチャーを潰してる事になるので問題なかったです。このサイズのクリーチャーと戦闘するだけなら瞬唱が腐る事はなく、残りのクリーチャーである血編み、腹心も相打ちできるのでそれだけでも仕事になると思いました。

RIP破壊されるまでに土地を伸ばしつつ至高の評決か仕組まれた爆薬などを引いておきたいですね。処理された後のケアができるなら更に良いと思います。

「衰微で破壊されやすいから根本的な解決になっていない」という部分も「その分武器へのヘイトが揺らぐ」と言う理論で解決。

これで罰する火に対するアプローチも増えるので色々解決した気がします。

やっぱネメシスの存在が大きいですね・・・。


◇ヴェールのリリアナ
後は問題のこのカードですが、呪文貫きをサイドから多めに積めば対処しやすいのでサイド後でもメインからでも3枚ぐらいあると戦いやすい感じがしました。貫き2対抗呪文1でも良いかも。

出してくれたらそのまま打ち消してOK。てかこいつに打つのが一番アドバンテージ取れてますね。警戒してるなら先に色々展開して万全な状態を4~5ターンまでに作っておきたいですね。あるいは手札破壊で落とす。1戦目なら瞬唱も数多く積んでると思うので囲いやコジ門をFBして行けばその後のネメシスへの繋ぎも色々安定感増す感じがします。

あと、ミシュラの工廠で殴るのは有効だと思った。これタール坑だと重いし、そもそも罰する火で焼かれるならミシュラもタフネス一緒なので。ただ+起動された場合倒すのが1ターン遠いってのは有りますね。そこは浮いたマナで牽制して行きたいです。

[Legacy]Grixis Delver

2014年2月7日 Legacy
クリーチャー:11
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

呪文:30
4:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
2:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《思案/Ponder》
4:《Chain Lightning》

土地:19
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《Underground Sea》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《Volcanic Island》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》

サイドボード:15
4:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《赤霊破/Red Elemental Blast》
1:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《粉々/Smash to Smithereens》
4:《強迫/Duress》
2:《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》

ありがちっぽいですけど、結構強かったです。
息が切れる後半をどう続けれるかですね。ネメシスか硫黄の渦を早めに出せれば勝利が近いはず。
しっかり考えるべき相手。やっててレガシーの中で一番辛いと個人的に思うので色々考えて見ます。

やり方が下手な可能性もあるとは思うんですが、それも含めて。



◇罰する火とヴェリアナ
この二つでこちらのビートがほぼ封殺される可能性があります。
瞬唱、石鍛冶、ヴェンディリオンは罰する火で。ネメシスはヴェリアナの布告効果で対処。

無論向こうも罰する火と燃え柳のセットを引いてるとは限りませんが、衰微もあるしまず除去耐性の無いカードは生き残れないと思います。

手札破壊の思考囲い、Hymnで落ちてしまう可能性まで考えるとクリーチャーが一層されるイメージは拭えませんね。

対策として受身に考えれば罰する火に外科的、ヴェリアナにピアスを当てるのが最近までの対処方法でした。でもこれだと確実な対処ではないと思う。


で、これを未練ある魂に変えてみようと思います。


ネメシスと未練ある魂の両存で対処できるかなぁと。
罰する火で倒すには数が多いですし、ヴェリアナの+効果で捨てても良し、布告対処として数出しても良しと。

後半に未練ある魂FB→ネメシスキャストとか強そうなんですよね。

一つ問題があるのは死儀礼の存在。
FBしようにも奴に取り除かれては話になりません。サイドボードから外科的、漁る軟泥とか来るケースも無論あると思います。ここだけは注意が必要ですね。

色々考えるとまずは剣を鍬に。ここからでしょう。



◇外科的とRIP
うーん、RIPじゃ駄目なのかなぁと何度回してもやっぱ駄目でした。
自分の瞬唱が使えなくなる、結局衰微で割られる、この二つがネックなイメージでした。

これに関しては対ジャンドを書いてらっしゃる方の記事を見てたのですが、実際自分でもやってみよう!と思ってやってみた感じです。流石ですねぇ・・・。

ちなみに瞬唱がなくなるとどうなるのかって、場に居ちゃ駄目なクリーチャーにソープロ打てなくなって押しつぶされる感じです。

あちらを立てればこちらが立ちませんねw難しい物です。



中途半端になりましたが、今日はここらで。
※読み返してないから誤字脱字ひどいかもしれません・・・w
いやチメリカか。

クリーチャー:11
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

呪文:30
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《四肢切断/Dismember》
4:《目くらまし/Daze》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《Force of Will》
4:《思案/Ponder》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

土地:19
4:《Underground Sea》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3:《Tropical Island》


なんか好きそうな形なのでメモ。
あけましておめでとうございます。つい最近始めたこのブログ的にはこれから今年からよろしくお願いします。


○今年の目標
・デッキ完成させる
・プレミを減らす(もっと早く判断できる様にする)
・知らないカードを減らす

普通。よーするにMTG頑張ろうね!って事でw



とりあえずこれを目指しつつ。

クリーチャー:10
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

呪文:27
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《対抗呪文/Counterspell》
4:《Force of Will》
1:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《思案/Ponder》
1:《名誉回復/Vindicate》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

土地:23
1:《平地/Plains》
2:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
3:《Tundra》
2:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《Scrubland》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《Underground Sea》
1:《Karakas》

サイドボード:15
2:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《流刑への道/Path to Exile》
1:《解呪/Disenchant》
2:《盲信的迫害/Zealous Persecution》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《謙虚/Humility》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《万力鎖/Manriki-Gusari》


外科的3枚欲しいぐらいジャンド辛い。RIPでどうにかなれば楽なんだけどなー。衰微4枚積み当たり前になっててやばい。

他はどれも大丈夫だと思う構成。丸くは出来てると思う。タール2枚がやりすぎっぽい。ヴェンディリオンは無くても良い事に気が付いた。確かに有効な相手多いんだけど、メインから入れなくても欲しい相手に入れるだけで良いからサイドぐらいなんだろうなぁと。

あと、未練ある魂とネメシス併用させれないか考えてみたけど、なかなか有りっぽい?ちょっと対コンボへの耐性が落ちるけど有りかもしれない。ただ瞬唱と合わせて墓地依存過ぎるから考えないと駄目っすね。



さて今年も頑張りましょう。
[Legacy]びびりながら撮った
普段はカードと飲み物なんて机の上に置きませんからひやひや。ツイッター用。







それはさておき、自分のエスパーブレードのクリーチャーバランス悩んでます。
勝ち筋に直結する石鍛冶とネメシスの枚数、それとその勝ち筋へ繋げる補助をしてくれるヴェンディリオンと瞬唱の枚数。

他のクリーチャーになるカード(ミシュラランド系やぺスみたいにクリーチャー製造できるカードなど)を入れてるかどうかで考えが変わりますが、ジェイスを含めて勝利に直結するカードの役割も持ってるのでしっかり考えないとプランが曖昧になりそうです。


特に瞬唱ってカードは厄介で、数を増やせばその分インスタントソーサリーの入れれる枚数が減るので自分で首を絞めてしまうし、死儀礼やRIPなどがあるこの環境では機能しなくなるケースも十分有り得ます。

でも条件満たすとすごく強いカードになるのも事実。やっぱり3枚ぐらいですかね。数入れる事で2マナ立ってるだけでブラフになってタフネス2以下の闇の腹心とかがとりあえずクリーチャー居ないから殴るかーって無駄な削りを減らせれるのも地味に強い。


ネメシスは手に入れてからずっと使ってますけど、感想は着地してしまえば死の宣告。こいつと石鍛冶が並んで召還酔い消えてる状態はほぼ勝ち。対処しようと動くと相手の行動が露骨にわかる。出たからって焦らずにじっくり殴って隙見て武器出して装備から殴ればそれだけで勝ちになる。武器出せなくてもリードしてたら時間の問題だし、リードしてなくても居るだけで相手の攻めを止めれたり、無理矢理装備品から殴る事で逆転とかも有りえる。

コンボに対してはそもそもエスパーカラーってのは妨害しやすいので問題はないはず。

じゃあ4枚入れるの?ってのはなんとも言えない。サイドからゴルチャとか盲信的迫害とか積まれるとやっぱ数は出しにくいし、メインからの終末や至高の評決とかも然りで。

3ぐらいが丁度良いのかなぁと。2だと物足りない感じがします。
個人的には小さな精神ジェイスだと思ってます。それぐらい強い。

ただ全体的に重くなった感じはします。元々ネメシスの枠はリンリンだったのでマナで見るとあんまり変わってないんですけど、リンリンは打ち消されても良いやーって前方確認気味に打てたんですけど、こいつはそうは行かない。大事に使って行かないと駄目なので。

やっぱりエスパーカラーってのを利用するならしっかりハンデスや相手のレスポンスで判断しながら着地させたいですね。

「エスパーブレードは4マナから」

そんな気がするこの頃です。目くらまし的に。
[Legacy]ネメシス対策
になるのかこれ・・・?w






Holy Light (2)(白)
インスタント
白でないクリーチャーは、ターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。


マーベリックやデスタクに入れるのは有りかも。ただ、環境上死儀礼、石鍛冶が一緒に居るケースが多いのでどこまで有効か謎。

適当に全体除去で色々探ってたら出てきたのでメモ。
うーん、天界のほとばしりとかの方が優秀かもしれない。
今更ですが、優勝のOwenの操るこちらのデッキを見て行こうかと。

Creatures:10
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

Spells:30
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《思案/Ponder》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

Lands:20
3:《Volcanic Island》
4:《Tundra》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《不毛の大地/Wasteland》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》

Sideboard Cards:15
2:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
1:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》



とりあえず動画見る限りの最初の印象は隙がないイメージでした。終盤で大型の呪文がない部分も殴打頭蓋でカバーされてて早いデッキなのに後半も戦える、そんな理想的なデッキなのかなぁと。

対コンボに対しては目くらまし4、Will4、貫き4とまず弱いはずがない形。

待っても良し、攻めても良しの好印象なデッキでした。ってかコンパクトに纏まり過ぎてて突っ込むポイントない。

現環境で強い青白に赤を足すのがヘルムピースみたいに強い例がありましたが、これもその一つで紅蓮破、赤霊破は優秀ですし、摩耗+損耗みたいな無駄のない置き物対策ができるのが良いなぁと。

サイドがすごく強いのもイメージとしてありますね。翻弄4枚入れてるのが本当に強そう。対コンボへの意識がすごく入ってるので事故負けの可能性が極限まで低い印象です。瞬唱入ってないから安らかなる眠りも容易にメインへ入れれますね。

事故と言えばネメシス着地させちゃった時かなぁ。そこも紅蓮破と赤霊破でケアしながら立ち回れるなら何の問題も無さそうですが。ネメシス着地させてしまうなーと感じたらこっちが先に展開してしまうのも有りですね。

カナスレと違って死儀礼への対処、ビートダウンへの対処がソープロ4、稲妻4で徹底されてるし、稲妻に関しては誰相手にしても腐らない。

なんかこれもう青白石鍛冶って形じゃないですね。新しいアーキタイプだと思う。

結局その後のSCGで全く同じ形のデッキが2つ上位に入ってて結果は言うまでもなく強い。


ただ、デスタクに負けてたんですけど、ああいう貫きが効きにくいデッキに対してはやっぱめんどうが起きるのかなぁと。先行取れないとほぼ打つ所ない気がしました。多分2戦目以降はサイドアウトでしょうけど。

向こうは平地を平然と出せるけどこっちは特殊土地ばかりなので不毛の打ち合いがしんどいし、瓶から出てきたり、たまに魂の洞窟から出てきたりするから打ち消しができなかったり。Willもサイドアウトかなぁ・・・?何入れるんだろう。



しかし、現環境でのフィニッシャーが石鍛冶で武器回収しといてからのネメシス+武器フィニッシュの形が多くなってきましたね。ネメシスに対する対策として、ゴルチャ、盲信、ヴェリアナ、綺麗な回答が黒に多いので着地させても戦える黒の環境がどうなるかですね。

まだまだネメシス出て時間経ってませんし、結果出したこれからもどうなるか注目です。

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